| |
|
Cine este Online |
|
Avem 23 vizitatori online |
|
|
|
Jocurile video sunt in siguranta
|
Transforma acest articol in
PDF
|
|
Scris de Cristian Mezei
|
|
duminicã, 25 septembrie 2005 |
În ultimii câţiva ani, industria jocurilor a suferit schimbari
remarcabile, nemaifiind rezervata adolescenţilor, comenteaza Financial
Times.
Cu toate acestea, din trei în trei luni se prezice moartea sau
declinul industriei, pe motiv ca inovaţiile din jocuri se refera doar
la grafica 3D şi ca producatorii de jocuri şi-ar pierde imaginaţia
întrucât noile apariţii pe piaţa nu sunt decât continuari ale unor
titluri de succes anterioare, scrie Softpedia.
Totuşi, chiar daca din când în când mai apare câte un joc care nu are
succesul aşteptat sau vânzarile scad uneori temporar, industria în
valoare de aproape 10 miliarde de dolari ramâne solida.
Pâna nu de mult, jocurile erau exclusiv o afacere legata de PC-uri şi,
mai mult decât atât, jocurile single player dominau piaţa. Acum însa,
utilizatorii au la dispoziţie mult mai multe echipamente pe care sa se
joace, dar şi multe tipuri de jocuri, industria devenind astfel un
"tarâm fara frontiere", scrie Financial Times.
Cât despre faptul ca producatorii de jocuri nu vin cu noi idei
originale, acest lucru nu afecteaza nicidecum industria, constata
analiştii. Pofta jucatorilor înraiţi nu s-a diminuat nici o clipa şi,
spre deosebire de filme, unde în noua cazuri din zece, continuarea unui
titlu de succes este mult mai proasta decât originalul, în cazul
jocurilor situaţia este exact invers
Faptul ca multe jocuri mizeaza din ce în ce mai mult pe grafica este
unul dintre elementele cheie care îi atrage pe jucatori. Cum ar fi,
spre exemplu, ca un joc nou, cu o idee originala şi o poveste
interesanta, sa dispuna de o grafica similara cu cea din jocurile de
acum şase ani? Jucatorii nu s-ar obosi cu un asemenea joc mai mult de
15 minute, şi asta pentru ca ceea ce se cauta cel mai mult acum sunt
poveştile deja cunoscute, frumos ambalate şi cât mai bogate din punctul
de vedere al decorului şi detaliilor grafice, iar industria se
conformeaza acestei cereri.
Jocurile video - între realitate şi ficţiune
Jocurile
video care apar pe piaţa sunt din ce in ce mai convingatoare şi mai
realiste, realism care se apropie, de altfel, de cel al detaliilor şi
al scenariilor hollywoodiene. Producatorii de jocuri s-au adaptat în
permanenţa la noile tendinţe din industria jocurilor, iar prin acest
fapt au reuşit sa atraga utilizatorii, scrie Financial Times.
Aceste jocuri au de foarte multe ori caracteristici sau teme similare,
însa distincţia certa se face în funcţie de tipul de joc. Jocurile
video de tipul first person shooter (FPS) permit jucatorului sa vada şi
sa traiasca acţiunea prin ochii personajului. Jocurile de strategie
sunt cele în care utilizatorii îşi creeaza propriul oraş sau o baza
militara, comanda mai multe unitaţi armate şi deţin resurse necesare
dezvoltarii în joc.
Un
alt tip de joc video este role playing game (RPG), în care utilizatorul
trebuie sa controleze personajul astfel încât acesta sa faca faţa mai
multor provocari impuse de joc şi sa câştige mai multe puncte.
Diferenţa dintre FPS-uri şi RPG-uri este aceea ca primele simuleaza
lumea vazuta prin ochii jucatorului, iar celelalte prezinta o parte din
personaj şi din lumea în care el se mişca.
Ce aleg jucatorii la capitolul echipamente de joc?
Practic,
sunt foarte multe astfel de echipamente dintre care utilizatorul şi-l
alege pe cel mai potrivit. Piaţa a fost împânzita de console de jocuri,
iar acum urmeaza sa fie lansata o noua generaţie de astfel de
device-uri, de data asta ceva mai performante şi mai bine puse la punct
în ceea ce priveşte tehnologia utilizata.
Astfel consolele pot fi conectate la televizoare cu ecrane de înalta
definiţie şi pot fi utilizate şi ca playere de muzica sau de DVD-uri,
producatorii urmarind sa le transforme pe acestea în echipamente de
divertisment digital care sa fie în centrul livingului, mai scrie
Financial Times.
Consola de jocuri Xbox 360 a celui mai mare producator de software din
lume, Microsoft, va aparea pe piaţa americana, europeana şi japoneza la
sfârşitul lunii noiembrie, iar analiştii companiei estimeaza ca se vor
vinde milioane de astfel de echipamente pâna de sarbatori. Gigantul
Japonez Sony va veni şi el pe piaţa cu consola de urmatoarea generaţie,
PlayStation 3 (PS3) în prima jumatate a anului viitor, şi nici rivalul
Nintendo nu se va lasa mai prejos, consola Revolution fiind aşteptata
tot în 2006, conform publicaţiei britanice.
Jocurile pentru telefoanele mobile au început şi ele sa fie din ce în
ce mai populare, foarte mulţi utilizatori preferând aceasta metoda de
divertisment pentru a-şi ocupa acele câteva minute libere pe care le au
atunci când aşteapta un tren sau metroul şi chiar şi în drum spre
şcoala sau spre serviciu.
Telefoanele mobile au cel mai mare potenţial în aceasta industrie,
având în vedere ca, pe tot parcursul acestui an, vor fi vândute în
total aproape 780 de milioane de astfel de echipamente, iar pâna în
2009, telefoanele mobile vor numara 2,5 miliarde de utilizatori,
conform analiştilor companiei de cercetare Gartner.
PC-urile sunt şi ele destul de importante pentru utilizatori, întrucât
aceştia se refugiaza în faţa computerelor pentru a-şi petrece timpul
liber, delectându-se cu un joc. Daca calculatoarele dispun şi de o
conexiune la Internet de mare viteza, care sa le permita utilizatorilor
sa se joace online, cu alţi jucatori, interesul este şi mai mare.
"Industria jocurilor nu este de neglijat, mai ales daca ne uitam la
veniturile încasate de marii producatori de jocuri, cum ar fi
Electronic Arts, care a raportat venituri de 3 miliarde de dolari
pentru anul fiscal 2004", a precizat Paul Jackson, analist al companiei
de cercetare Forrester Research.
"Atât PC-urile, consolele pentru living, dar şi cele portabile şi nu în
ultimul rând telefoanele mobile, cât şi pieţele în continua dezvoltare
şi tehnologia care sa permita conectivitatea între mai multe platforme
de joc, reprezinta elementele care asigura creşterea industriei
jocurilor în urmatorii ani", este de parere P.J. McNealy, analist al
American Technology Research.
Educaţie cu jocuri
O noua afacere extrem de
profitabila a devenit şi cea a jocurilor video educaţionale, care se
încadreaza în aşa-numita categorie a "edutainmentului" (divertisment
educaţional - n.r.), scrie Financial Times.
Mai mulţi producatori au început deja sa creeze astfel de jocuri şi,
mai mult, chiar sa le diversifice pe cele deja existente, destinate
divertismentului educaţional. Potenţialul este foarte mare, însa ramâne
înca neexploatat.
Prin natura lor, jocurile video nu sunt create doar pentru a-i învaţa
pe jucatori sa traga cu arma într-un monstru sau sa treaca cu bine de
încercari virtuale în care trebuie sa sara peste o prapastie de 100 de
metri sau sa se caţere pe un munte foarte abrupt, scrie publicaţia
britanica. Datorita faptului ca jocurile permit utilizatorilor sa
treaca prin situaţii similare cu realitatea, aceştia au posibilitatea
sa analizeze pericolele şi sa controleze în viaţa reala situaţii
neprevazute.
Jocurile video au fost deja adoptate în sistemul educaţional în anumite
şcoli din Marea Britanie. "Profesorii selecteaza jocurile care ar putea
sa-i ajute pe elevi sa traga învaţaminte, iar aceştia, se pare,
reacţioneaza foarte bine la acest experiment", au precizat oficialii
Departamentului Britanic de Educaţie.
Iar fenomenul de "edutainment" se va extinde tot mai mult în urmatorii
ani. Aproximativ 40% din sistemul american de învaţamânt va utiliza,
pâna în 2008, simulari din viaţa reala şi jocuri distractive pentru
educaţie, conform unui studiu realizat de compania de cercetare în
domeniul IT, International Data Corporation. De altfel, piaţa
reprezentata doar de "edutainment" va valora aproximativ 10,8 miliarde
de dolari pâna în 2007, au precizat analiştii companiei.
Violenţa şi conţinutul pentru adulţi în jocuri
Violenţa a devenit un ingredient cheie în reţeta succesului jocurilor
video. Cele mai bine vândute producţii sunt bine condimentate cu arme,
raliuri ilegale şi conţinut pentru adulţi. Problema este ca acest tip
de jocuri poate ajunge foarte uşor şi în mâna copiilor, iar
autoritaţile încearca sa previna acest lucru, scrie Financial Times.
Scandalul petrecut recent în SUA, legat de jocul Grand Teft Auto (GTA)
San Andreas, cea mai bine vânduta producţie pentru console de joc în
cursul anului trecut, a accentuat cu atât mai mult nevoia existenţei
unei limite în acest sens, pentru a preveni accesul minorilor la
asemenea conţinut.
Producatorii
acestui joc au fost acuzaţi ca jocul este plin de conţinut pornografic
care poate fi urmarit şi în varianta pentru PC a jocului, în cazul în
care jucatorii instaleaza un program descarcat de pe Internet,
relateaza presa internaţionala.
Entertainment Software Rating Board (ESRB), organizaţia responsabila de
catalogarea jocurilor, care clasifica dupa conţinut peste 1.000 de
titluri anual, îşi va amanunţi cercetarea asupra jocurilor înainte sa
le catalogheze şi acestea sa apara pe piaţa, au precizat oficialii ESRB.
Producatorii de jocuri video vor trebui sa depuna la ESRB un dosar
consistent pentru fiecare joc pe care vor sa-l lanseze pe piaţa, în
care sa fie descrise scenele de violenţa cât mai exact. Oranizaţia va
analiza acest dosar, va da jocul spre testare unor utilizatori
obişnuiţi, şi numai dupa ce aceştia clasifica jocul dupa conţinut, ESRB
va da un verdict, scrie presa internaţionala.
Un alt element care a ridicat mai multe semne de întrebare este numarul
de ore pe care jucatorii îl petrec în faţa calculatorului sau a
consolei de joc, prinşi în acţiunea unui RPG sau a unui joc de
strategie. Însa, pentru a deveni o problema şi pentru a atrage atenţia
industriei, a fost nevoie ca un sud-coreean în vârsta de 28 de ani sa
moara de atac de cord dupa ce a stat nedezlipit de computer timp de 50
de ore consecutive, jucând un joc pe Internet.
China deja a adoptat un sistem "anti-dependenţa", potrivit caruia
utilizatorii nu se vor mai putea juca online decât cinci ore
consecutive, dupa care vor fi nevoiţi sa ia o pauza de alte cinci ore.
Utilizatorii pot continua jocul şi peste cele cinci ore limita impuse
prin lege, însa ei nu vor mai beneficia de aceeaşi calitate a jocului,
întrucât eroul îşi va pierde puterile şi resursele necesare în joc se
vor împuţina, scrie publicaţia britanica.
România prefera FPS-urile
Cele mai bine
vândute jocuri în România, atât în 2004, cât şi în primele luni ale
acestui an au fost FPS-urile (first person shooter), dintre acestea 20%
fiind jocuri cu întreceri de maşini, iar alte 20% cele cu diferite
sporturi, susţin analiştii în domeniu. Pe de alta parte, vânzarile
jocurilor de strategie şi a RPG-urilor sunt în scadere, acestea ocupând
doar 10% din totalul vânzarilor de jocuri video de pe piaţa româneasca.
Din
punctul de vedere al platformelor de joc, cele mai bine vândute sunt
titlurile pentru PC-uri, care ocupa cam 80% din piaţa. Alegerea
urmatoare a jucatorilor o constituie consolele de joc PS2 ale
gigantului japonez Sony, cu 15% din totalul vânzarilor. Celelalte
platforme înregistreaza o stagnare, creşterea vânzarilor fiind
aşteptata dupa ce Microsoft va lansa oficial în România consolele din
seria Xbox.
Sursa: Ziarul Financiar
Doar utilizatorii inregistrati pot scrie comentarii. Va rugam autentificati-va sau creeati-va un cont. |
|
|
|
|
|
|